Emergent Gameplay——在自己的遊戲中擊敗遊戲開發者

行業流行的表達經常讓我厭煩。它們通常只是某些銷售代表出售重新散列的衍生產品的又一招,因為以下閃閃發光的“應該有”場合購買。然而,有時這些術語可以表徵媒體中的以下發展進步。新的持續互動是一種流行的表達方式,它是一個核心遊戲理念,幾乎與遊戲一樣存在。目前,在計算機遊戲出現在人類已知的每個電子舞台上的時代,持續不斷的互動終於得到了與更傳統類型相似的關注和考慮。儘管如此,暫停一下,這不是一種類型!或者另一方面是?

基本上,不斷增加的持續互動是 遊戲開發者體驗的相關客戶平均工資,遊戲製造商並未完全確定或知曉。重要的是這裡的標語。你可以得到 Madden 2010 並想像你的 QB 是即將到來的 JRPG 中的下一個尖頭英雄,但同時它並沒有上升。Rising 不僅僅是創造性思維,它還需要客戶的創造性思維才能真正遇到它。不,一款真正的新遊戲完全需要創造性思維,為玩家提供一個目標,但又迫使他們以自己的方式實現該目標。然而,這種創造性的方法必須有一個理由,如果不是,它不是一個人會訂購的遊戲。

圍繞新遊戲的充電中心反映了更值得注意的媒體場景中正在發生的模式。隨著 YouTube、MySpace 和 Facebook 的出現,客戶對以自定義方式參與娛樂產生了另一種渴望,而不僅僅是跟隨內容或像以前的標準一樣觀看。要在他們的 MySpace 頁面上畫一個令人震驚的紫色哥特式骷髏,然後用灰漿將其抹平,誰會阻止他們?貼一個基本人的帽子板,在獨輪車上彈跳並從樹上將敵人帶出以贏得關卡,我們為什麼要告訴他們不呢?

對我來說,透露這個想法的最簡單方法是讓我自己參與創建 Scribblenauts,這是一款以一種新的、一種獨特的方式在正面展示持續互動的遊戲。大多數遊戲都使客戶能夠利用其極其受限的工具集,遊戲設計師將其銳化以使體驗像預期的那樣引人入勝。開放世界幸災樂禍的機會,但這通常歸結為距離和空間,而不是聯想或決定。一些 RPG 展示了具有深刻質量框架的決策機會,歸根結底,這些決策在很大程度上是高度對比的。

類別商業